Rabu, Mei 12, 2010

Belajar Photoshop Dasar


Program adobe photoshop adalah sebuah software pengolah grafis (tampilan teks maupun gambar) yang powerpull, dengan software Photoshop Anda dapat membuat alat promosi berupa brosur, flyer, poster, banner, mendisain sebuah website, merancang menu interaktif, memanipulasi foto, dan mewarnai gambar. untuk mendesain visual-visual yang menarik pada website sebenarnya masih banyak sofware pengolah grafis lainnya seperti Firework, Painshop Pro, Corel Photopaint, Gimp (untuk linux) tetapi lebih baik menggunakan software yang mempunyai fasilitas-fasilitas optimalisasi gambar untuk web seperti fungsi save for web pada photoshop.
mengenal lingkungan kerja pada PhotoShop, yang terdiri dari menu bar, toolbox, option bar, status bar, pallete, canvas

Dokumen Baru

Gambar Dokumen Baru

Untuk membuat dokumen baru klik File lanjutkan dengan Klik New (ctrl+N)

Beberapa pilihan yang ada pada Image Size :
- Preset Size : untuk menentukan ukuran canvas secara otomatis
- Width : menentukan ukuran lebar secara manual
- Hight, untuk menentukan ukuran tinggi secara manual
- Resolution, untuk menentukan resolusi gambar
- Mode,untuk menampilkan warna Toolbox

Pilihan pada Contens
- White, warna dasar putih pada canvas
- Background color, untuk menampilkan background
-Transparent, untuk menampilkan bentuk transparan pada canvas
Option Bar
Toolbox
Palet Navigator
Palet Color
Canvas
Palet Layer
Status Bar

Option Bar
Tampilan pada option bar akan berubah dinamis sesuai tool yang digunakan

Toolbox
Fasilitas untuk mengedit atau memanipulasi image dengan tool – tool yang ada

Palet Navigator
Fasilitas yang digunakan untuk menggeser atau memperbesar gambar yang ada melalui salinan miniature gambar. Bagian tengahnya disebut Thumbnail

Palet Color
Untuk merubah warna sesuai yang diinginkan

Canvas
Area yang akan digunakan untuk meletakkan objekStatus Bar
Berisi informasi ukuran file, waktu,gambar, dan keterangan tool yang sedang aktif

Toolbox Gambar Toolbox




Keterangan:
A : Marquee tool L : Move tool
B : Lasso tool M : Magic wand tool
C : Crop tool N : Slice tool
D : Healing brush tool O : Brush tool
E : Stamp tool P : History brush tool
F : Eraser tool Q : Paint bucket tool
G : Blur tool R : Dodge tool
H : Selection tool S : Horizontal type tool
I : Pen tool T : Rectangle tool
J : Notes tool U : Eyedropper tool
K : Hand tool V : Zoom too

Marquee tool
Untuk membuat seleksi berbentuk elips ataupun kotak

Lasso tool
Untuk seleksi bebas Crop tool,Untuk memotong area yang diinginkan
Brush tool
Untuk menggambar dalam bentuk kuas

Stamp tool
Digunakan untuk membuat duplikasi sesuai yang diinginkan

Eraser tool
Digunakan untuk menghapus objek yang diinginkan

Blur tool
Untuk membuat objek menjadi kabur

Selection tool
Untuk memindahkan canvas

Pen tool
Untuk menggambar garis lurus dan kurva

Notes tool
Untuk membuat catatan

Hand tool
Untuk memindahkan objek atau gambar

Move tool
Untuk memindahkan seleksi canvas yang sedang aktif

Magic wand tool
Membuat seleksi berdasar pada kelompok warna yang sama

Slice tool
Untuk membuat objek atau gambar menjadi terpisah-pisah

Brush tool
Untuk menggambar dengan kuas dalam bentuk cat

History brush tool
Untuk membuat undo secara terus menerus

Paint bucket tool
Untuk memberi atau merubah warna pada objek grafik

Dodge tool
Untuk mengatur pencahayaan

Horizontal type tool
Untuk membuat bentuk tulisan mendatar

Rectangle
Untuk membuat kotak segi empat,elips poligon dan custom

Eyedropper tool
Untuk memilih,membuat warna latar foreground dan background

Zoom Tool
Untuk membuat tampilan besar dan kecil

Palet

Untuk dapat menyunting dan mengolah gambar atau grafik dengan mudah Anda bisa menggunakan palet, karena palet sangat efektif untuk dapat mengubah, mengatur dan memilih berbagai penyuntingan dan pengolahan gambar atau grafik.
Gambar palet


Beberapa jenis palet yang ada pada Photoshop:

Palet Navigator
Untuk dapat mengubah tampilan besar atau kecil dengan memakai zoom slider

Palet Info
Digunakan untuk menampilkan informasi komposisi warna dan posisi pointer pada objek

Palet Color
Untuk dapat memilih warna sesuai yang diinginkan baik background ataupun foreground

Palet Swatches
Untuk dapat mengoleksi warna, dan memilih campuran warna yang tersediamasing-masing warna dapat di tambah disimpan dan di hapus

Palet Styles
Untuk dapat merubah efek pada objek yang ada pada canvas

Palet History
Palet ini digunakan buat menyimpan perubahan yang anda lakukansehingga dapat dilakukan koreksi kesalahan terhadap beberapa perubahan

Palet Action
Digunakan pada saat Anda akan merekam serangkaian perintah, sehingga dapat mengotomasi pekerjaan dengan mengelompokkan perintah ke dalam sebuah aksi dan memainkannya

Palet Layers
Untuk dapat digunakan untuk menampilkan,merubah,menghapus objek atau gambar yang ada pada canvas

Palet Channels
Palet ini digunakan untuk menyimpan informasi warna

Palet Paths
Palet ini digunakan untukl membuat,menghapus dan mengaktifkan path. Path adalah objek yang dibuat dengan merangkai beberapa garis lengkung dan garis lurus dari satu titik ke titik yang lain

Palet Character
Palet ini digunakan untuk mengatur format karakter, sehingga mempermudah dalam pengeditan dan manipulasi tulisan

Palet Paragraph
Palet ini digunakan untuk mengatur paragraph,sehingga mempermudah mengubah paragraf

Layer

layer adalah lapisan transparan ibarat kaca atau plastik bening sehingga objek atau gambar yang berada di bawah tumpukan2 layer tetap kelihatan selama tidak tertutupi oleh objek atau gambar yang berada pada layer2 yang berada di atasnya, Pada palet layer Anda bisa mengatur lapisan satu dengan yang lainnya, antara objek satu dengan objek atau gambar yang lain sehingga menjadi satu kesatuan objek atau gambar yang menarik. Untuk dapat merubah atau menambah objek dengan memakai palet layer cukup dengan tekan Add a layer style, Add layer mask,create a new set, create new fill or adjustment layer,create a new layer dan delete layer. Seperti pada gambar dibawah ini:
Gambar palet layer



Keterangan Palet Layer:

1. Blending mode
Untuk mengubah mode blen atau mengatur piksel pada layer aktif bercampur dengan layer dibawahnya
2. Add a layer style
Untuk menambah layer style
3. Add layer mask
Untuk menambah layer mask
4. Create a new set
Untuk menambah layer set
5. Create a new fill or adjustment layer
Untuk membuat layer fill atau layer adjustment (layar untuk mengubah pewarnaan pada gambar)
6. Create a new layer
Untuk membuat layer baru
7. Delete layer
Untuk menghapus layer
8. Indicates layer is partially locked
Untuk menandai layer itu dikunci
9. Layer aktif
Objek atau gambar pada canvas dapat dirubah atau di edit jika layer aktif dalam kondisi diblock
10. Opacity
Untuk mengatur nilai transparansi


Layer style adalah kumpulan efek – efek layer untuk dapat mempercantik objek
Layer style dapat diaktifkan melalui Menu >>>> Layer >>>> Layer Style, seperti pada gambar Layer style.
Gambar Layer Style



Keterangan Layer Style:


Drop Shadow
Untuk dapat menambah efek bayangan di belakang objek


Inner Shadow
Untuk menambah efek bayangan didalam objek pada bagian sisinya


Outer Glow
Untuk menambah pencahayaan atau sinar dibagian luar sisi objek


Inner Glow
Untuk menambah pencahayaan atau sinar di bagian dalam sisi objek


Bevel and Emboss
Untuk menambah bayangan dan efek timbul dengan bentuk dan kemiringan tertentu


Satin
Untuk menambah efek pencahayaan pada sisi dalam sebuah objek,sehingga terlihat seperti kain satin


Color Overlay
Untuk melapisi atau menutupi objek dengan warna tertentu


Gradient Overlay
Untuk melapisi atau menutupi objek dengan warna gradasi tertentu


Pattern Overlay
Untuk melapisi atau menutupi objek dengan pola tertentu


Stroke
Untuk menambah garis pinggir pada objek,dengan warna gradasi dan pola tertentu

Membuat Efek Grunge pada Foto

 
Sebenernya membuat efek grunge ini gampang banget.. intinya cuman gabung-gabungin gambar aja…
gak percaya ??
Ini nih bukti nya :
sebelumnya… saya pake gambar-gambar ini untuk membantu pembuatan efek
batuoldpaper tembok
Klik untuk download gambar-gambar diatas.
Sekarang ke inti nya yah..
Buka gambar yang mau diedit
efek grunge 1
duplikat layer dengan menekan ctrl + J
efek grunge 2
Klik Image > adjustment > desaturate atau ketan eh tekan di keyboard CTRL + Shift + U untuk membuat foto jadi hitam putih.
Opacity nya kurangi jadi 50%
efek grunge 3
sekarang tekan ctrl +J lagi di layer background untuk menduplikat layer background. pindahin hasil duplikat ke paling atas
efek grunge 4
Klik Filter > Other > Highpass
efek grunge 5
Ubah layer style menjadi Vivid light
efek grunge 6
edit foto dasar udah selesai.. sekarang kita main-main dengan gambar yang lain..
buka gambar oldpaper.jpg
drag ke foto yang tadi diedit
efek grunge 7
atur sedemikian rupa.. atau di pas- in aja setiap ujung nya..
sekarang ubah layer style menjadi menjadi COlor burn
efek grunge 8
sekarang buka juga batu.jpg .. drag gambar texture batu ke dalam foto yang lagi diedit
efek grunge 9
Klik add vector mask..
lalu klik brush tool (warna hitam) warnai bagian muka nya.. biar nanti keliatan jelas..
ubah layer style menjadi multiply
efek grunge 10
hasilnya kayak gini
efek grunge 11
sekarang buka lagi gambar bantuan terakhir.. gambar tembok.jpg.. Drag ke dalam foto dan atur seperti gambar dibawah
efek grunge 12
Ubah Opacity nya jadi 50%
Klik add vector mask .. warnai dengan brush tool seperti gambar.
efek grunge 13
Hasil akhir nya :
chandra
Gampang kan ya ?
selamat mencoba!
semoga anda berhasil.....

Teknik Pewarnaan pada PhotoShop

Pada Photosho terdapat dua cara pewarnaan , warna bagian depan (foreground) dan warna bagian dalam (background) warna pada gambar atau objek dapat dimanipulasi dengan menggunakan dua buah tool yaitu gradient dan pain bucket.
Gradient: digunakan untuk menghasilkan warna gradasi tertentu pada objek atau gambar  
Paint Bucket : Digunakan untuk memberi warna pada gambar atau objek
penjelasan lebih detailnya dapat di pelajari pada  latihan  berikut :

buka dokumen baru dengan cara klik File >>New (ctrl+N)

setelah dokumen baru di buat dengan warna back ground warna putih kita ingin  mengisi  lembar kerja berikut dengan warna yang kita kehendaki,  misalnya dengan warna  biru muda.                                                              gambar dokumen baru

pada toolbox terilah  kotak  foreground diisi dengan warna hitam dan backgroundnya warna putih yang merupakan warna default pada photoshop, apabila warnanya berubah jadi warna lain dan ingin mengembalikannya dengan warna default kita tinggal klik hurup D pada keyboard. karena sekarang kita akan mengisi  dokumen baru tadi dengan warna biru muda kita harus merubah dulu  salah satu kotak warna default tersebut , contoh saya akan mengisi dengan warna foregrund biru muda. caranya klik kotak warna hitam dan kana muncul  kotak dialog pilihan warna yang hendak kita isi. pada  dokumen tadi.

pada kotak dialog  pemilihan warna (color  picker) kita bisa memilih warna yang kita kehendaki untuk mengganti warna  foregrund hitam menjadi warna yang kita inginkan misalnya biru muda,  geserlah tombol pilihan warna (gambar yang dilingkar merah)  pilihlah warna dengan mengklik salah satu sudut warna pada layar tampilan  warna.



selanjutnya tinggal klik Edit>>Fill. pada kotak dialog Fill pilih warna foreground terus klik OK




gambar dibawah ini adalah gambar  dokumen yang sudah di  isi warna biru muda


untuk mengisi gradasi warna pada dokument baru , berikut langkah-langkahnya:

klik  gradient tool pada toolbox (lihat gambar bawah dengan lingkaran merah)

pada tool bar terlihat gradasi warna dari biru muda ke putih, utuk mengganti gradasi  warna yang lain tinggal double klik pada kotak warna  grdasinya.

pada Gradient Editor, pilih warna gradasi yang dikehendaki, seperti contoh saya memilih warna gradasi dari biru ke kuning lalu ke biru , untuk  mengatur lebar masing-masing warna gradasi kita tinggal klik tombol  pada bar ilustrasi  masing2 warna  gradasi yang dipilih (tombol yang dilingkar warna hijau) lalu double klik  kotak petujuk warna yang akan diganti (kotak yang color dilingkar warna hitam)

pada kotak dilaog pilihan warna pilihlah warna yang anda kehendaki seperti cara  penggantian warna pada foreground.

Tariklah garis gradasi pada dokume seperi contoh di bawah ini.

                                        Gambar dokumen yang sudah diisi  gradasi warna

Selasa, Mei 11, 2010

FLUIDA STATIS

Posted on Mei, 11, 2010 - Filed Under Pembelajaran Fisika |

Suatu zat yang mempunyai kemampuan mengalir dinamakan fluida. Cairan adalah salah satu jenis fluida yang mempunyai kerapatan mendekati zat padat. Letak partikelnya lebih merenggang karena gaya interaksi antar partikelnya lemah. Gas juga merupakan fluida yang interaksi antar partikelnya sangat lemah sehingga diabaikan. Dengan demikian kerapatannya akan lebih kecil.
Karena itu, fluida dapat ditinjau sebagai sistem partikel dan kita dapat menelaah sifatnya dengan menggunakan konsep mekanika partikel. Apabila fluida mengalami gaya geser maka akan siap untuk mengalir. Jika kita mengamati fluida statik, misalnya air di tempayan. Sistem ini tidak mengalami gaya geser tetapi mempunyai tekanan pada dinding tempayan.
  • Berdasarkan uraian di atas, maka pada materi ini akan dibahas dulu mengenai fluida statik. Pada kegiatan berikutnya akan dibahas secara khusus fluida dinamik. Pembahasan sering menggunakan konsep umum maupun prinsip mekanika partikel. Dengan mempelajari materi ini berarti Anda akan dapat mengkaji sifat fluida statik dan fluida dinamik dengan menggunakan mekanika partikel. Setelah Anda mempelajari materi ini, Anda dapat:
    Menjelaskan makna hukum utama hidrostatik.
    Menggunakan hukum utama hidrostatik untuk menjelaskan sifat-sifat khusus fluida statik.
    Membedakan macam-macam aliran fluida.
    Menghitung debit aliran fluida.
    Menjelaskan makna hukum Bernoulli.
    Menggunakan hukum Bernoulli untuk menjelaskan sifat-sifat aliran fluida.
    Menjelaskan masalah fluida pada kehidupan sehari-hari dengan menggunakan konsep fisika.
FLUIDA STATIKA
Pada kegiatan pertama ini dibahas mengenai fluida statik. Pada kehidupan sehari-hari, sering digunakan air sebagai contoh. Marilah kita perhatikan air tenang yang berada di tempayan.

Gambar 1. Gaya-gaya yang bekerja pada dinding tempayan
tempat fluida adalah gaya normal
Cairan yang berada dalam bejana mengalami gaya-gaya yang seimbang sehingga cairan itu tidak mengalir. Gaya dari sebelah kiri diimbangi dengan gaya dari sebelah kanan, gaya dari atas ditahan dari bawah. Cairan yang massanya M menekan dasar bejana dengan gaya sebesar Mg. Gaya ini tersebar merata pada seluruh permukaan dasar bejana sebagaimana diperhatikan oleh bagian cairan dalam kolom kecil pada gambar 2. Selama cairan itu tidak mengalir (dalam keadaan statis), pada cairan tidak ada gaya geseran sehingga hanya melakukan gaya ke bawah oleh akibat berat cairan dalam kolom tersebut:
W = m g = ρ V g (1)
di mana ρ adalah kerapatan zat cair dan V adalah volume kolom. Jika V = h ∆A, kita dapatkan:
W = ρ h ∆A g (2)
Jika berat itu ditopang oleh luasan ∆A, yang sebanding dengan luas ∆A, akibatnya gaya ini tersebar rata di permukaan dasar bejana.
Tekanan sebagai perbandingan gaya dengan luas, seperti diilustrasikan pada gambar 2.
gaya ρ h ∆A g
p = = = ρ g h (3)
luas ∆A
Di mana p adalah tekanan yang dialami dasar bejana. Dalam satuan tekanan diukur dalam N/m2, dan dinamai Pascal yang disingkat Pa.

Gambar 2. Cairan setinggi h menekan dasar bejana A
Sebagai contoh, misalnya akan kita cari tekanan dalam Pa, yang dialami dasar bejana cairan dengan ρ = 670 kg/m3 dan dalamnya 46 cm.
p = ρ g h = (670 kg/m3) (9,8 m/s2) (0,46 m)
= 3020 kg.m/s2 = 3020 n/m2 = 3020 pa
Tekanan adalah kuantitas skalar tanpa arah. Gaya yang menghasilkan tekanan yang bekerja pada permukaan adalah vektor yang arahnya selalu tegak lurus ke permukaan. Kita dapat menggunakan keadaan setimbang gaya-gaya yang bekerja pada bagian kecil cairan, seperti dilukiskan pada gambar 3.

Gambar 3. Keseimbangan gaya pada bagian kecil cairan.
Bagian kecil cairan yang tebalnya ∆A dan luas permukaan bagian atas (ada bagian bawah) A serta luas sisi lainnya A mengalami keseimbangan gaya. Dalam hal ini cairan tidak mengalami pergolakan yang mengakibatkan cairan mengalir. Tiap bagian dari cairan mestilah diam. Tekanan yang dilakukan bagian cairan lain pada bagian kecil cairan tersebut yang dilakukan oleh gaya-gaya F3 dan F4 saling meniadakan, demikian pula oleh gaya-gaya F5 dan F6. Gaya F2 mestilah cukup besar terhadap F1 agar dapat menopang bagian cairan tersebut.
Karena F3 = F4 dan F5 = F6, maka p3 (=F3/A2) = p4 (=F4/A2) dan p5 (=F5/A2) = p6 (F6/A2)
Sekarang, karena F2 > F1, maka
p2 A1 . p1 A1 = ρ g A1 ∆h
p2 . p1 = ρ g ∆h
atau
∆p = ρ g ∆h (4)
Jadi, apabila kerapatannya konstan, perubahan tekanan di antara dua titik di dalam cairan berbanding lurus dengan perbedaan kedalamannya. Pada kedalaman yang sama mempunyai tekanan yang sama. Selama variasi tekanan di dalam cairan statis hanya tergantung pada kedalamannya, maka penambahan tekanan dari luar yang dilakukan pada permukaan cairan, misalnya karena perubahan tekanan atmosfer atau tekanan piston, mestilah merupakan penambahan tekanan pada semua titik dalam cairan, seperti dikemukakan oleh Blaise Pascal (1623-1662), yang dikenal sebagai Hukum Pascal.
Tekanan yang dilakukan pada cairan dalam ruang tertutup, akan diteruskan kemana-mana sama besarnya termasuk dinding tempatnya.
Apabila kerapatan ρ (massa jenis) sangat kecil, misalnya fluida berbentuk gas, maka perbedaan tekanan pada dua titik di dalam fluida dapat diabaikan. Jadi di dalam suatu bejana yang berisi gas, tekanan gas di mana-mana adalah sama. Hal ini tentu saja bukan untuk ∆h yang sangat besar. Tekanan dari udara sangat bervariasi untuk ketinggian yang besar dalam atmosfer. Dalam kenyataan, kerapatan ρ berbeda pada ketinggian yang tidak sama dan ρ ini hendaklah kita ketahui sebagai fungsi dari h sebelum persamaan 3 di atas kita pergunakan.
Marilah kita perhatikan hal berikut ini. Andaikan ke dalam pipa berbentuk U dimasukkan dua jenis cairan yang tidak dapat bercampur secara sempurna, misalnya air dengan minyak tanah.

Gambar 4. Pipa berbentuk U berisi dua jenis cairan.
Setelah cairan yang kerapatannya ρ1 dimasukkan ke dalam pipa, cairan yang kedua dengan kerapatan ρ2 (di mana ρ1 > ρ2) dimasukkan ke salah satu pipa sehingga permukaan cairan yang pertama turun setinggi 1 di bawah cairan yang kedua itu, sedangkan permukaan lainnya naik setinggi 1 seperti dilukiskan pada gambar 4 di atas. Akan kita tentukan perbandingan kerapatan kedua jenis cairan tersebut. Pada gambar 4 titik C menyatakan keseimbangan tekanan. Tekanan di C yang dilakukan cairan di atasnya adalah
Untuk cairan pertama : p1 g 2 1
Untuk cairan kedua : p1 g 2 1
Sehingga :
ρ1 g 2 1 = ρ2 g (d + 2 1)
atau
ρ2 2 1
=
ρ1 d + 2 1
Perbandingan kerapatan suatu bahan terhadap kerapatan air dinamakan kerapatan relatif atau gravitas spesifik dari bahan tersebut.
Archimedes mendapatkan suatu prinsip sebagai berikut. Apabila suatu benda dicelupkan ke dalam cairan (seluruhnya atau sebagian), benda itu mengalami gaya ke atas sebesar berat cairan yang dipindahkannya.
Apabila sebuah benda dicelupkan ke dalam cairan, seperti ditunjukkan dalam gambar 5, total gaya ke atas atau gaya angkat, dilakukan pada benda. Akibat gaya ini terdapat perbedaan tekanan pada bagian bawah dan bagian atas benda. Selama tekanan ini tergantung pada kedalaman cairan, dengan mudah dapat kita hitung gaya ke atas untuk sederhana, antara lain untuk balok tegar di mana salah satu permukaannya horizontal.

Gambar 5. Gaya-gaya yang dialami benda di dalam cairan.
Benda yang bentuknya sembarang, agak sulit kita menentukan tekanan karena bervariasinya titik-titik permukaan benda. Untuk itu prinsip Archimedes sangat membantu. Andaikan benda dikeluarkan dari dalam cairan akan menggantikan tempat benda sebanyak tempat yang tadinya ditempati oleh benda. Jika volume tempat benda itu telah diisi oleh cairan, ini menunjukkan bahwa adanya keseimbangan gaya yang terjadi antar cairan penyelubung dengan bagian cairan yang menggantikan tempat benda tersebut. Jadi gaya netto yang arahnya ke atas adalah sama dengan m1 g, di mana m1 adalah massa cairan yang mengisi volume yang ditinggalkan oleh benda.
Sekarang kita tinggalkan pengandaian tadi dengan benda sesungguhnya yang massanya mo. Cairan mestilah melakukan kontak dengan setiap titik pada permukaan benda yang memberikan gaya-gaya sama di mana-mana. Gaya ini mestilah sama dengan gaya penopang cairan yang volumenya adalah sama. Gaya ini adalah gaya angkat (ke atas) yang besar.
Fb = mf g = ρ1 Vg (5)
Di mana m1 adalah massa cairan yang dipindahkan oleh benda yang tercelup ke dalam cairan adalah kerapatan cairan. Gaya angkat ini arahnya vertikal ke atas.
Persamaan 5 dinamakan Prinsip Archimedes yang dikemukakan oleh Archimedes pada tahun 250 SM. Jika gaya ke atas lebih kecil daripada berat benda yang dicelupkan, mala benda itu akan tenggelam. Jika berat benda lebih kecil daripada gaya ke atas, benda itu akan terapung. Seandainya ρo adalah kerapatan benda, dengan volume V, maka beratnya
W = mo g = ρo V g
Gaya ke atas dinyatakan oleh persamaan 5.
Fb = ρ1 V g (6)
Netto gaya ke atas ketika benda semuanya tercelup dalam cairan
Fnet = Fb . W =( ρf. ρo) V g (7)
Jadi benda dengan kerapatan lebih besar dari kerapatan cairan akan tenggelam, dan yang lebih kecil akan terapung.

Panduan Bermain Texas Hold’em Poker

Texas Hold’em Poker adalah sebuah aplikasi game yang sangat populer di Facebook. Bahkan banyak yang sengaja membuat account di Facebook hanya untuk main Game Poker ini. Untuk anda yang belum pernah dan ingin mencoba untuk memainkannya bisa membaca panduannya dibawah ini
CARA BERMAIN
Dalam satu kali permainan, terdiri dari 4 ronde. Dalam masing masing ronde, setiap pemain diberi pilihan untuk bet (bertaruh) atau raise (menaikkan taruhan). Kalo gk ada yang bertaruh, ronde berikutnya dimulai.
Round 1 – Hole Cards
Setiap pemain dibagikan masing2 dua kartu, disebut dgn “Hole cards”. Pemain lain gk bisa liat Hole Cards kita. Setelah Hole Cards selesai dibagikan, terjadi ronde (putaran) untuk bertaruh. Dalam putaran ini, terdapat didalamnya “Blinds
Blinds - Searah jarum jam ,pemain setelah “Dealer” harus mengeluarkan “small blind”, pemain setelahnya lagi harus mengeluarkan “big blind”. Big Blind adalah sebesar dua kalinya Small Blind. Besarnya blinds diatur oleh masing2 meja. Dalam memilih meja, kita bisa liat besar blinds-nya dengan format dua nilai yang dipisahkan dengan garis miring. Contohnya : 50/100 atau 10/20.
Yang menjadi Dealer berubah2 setiap permainan. Siapa yang menjadi Dealer dilambangkan dengan huruf “D”. Sehingga setiap pemain akan kebagian bayar blinds.

Bet - Searah jarum jam, setiap pemain diberi pilihan untuk menyamai taruhan senilai big blind (call) , atau menaikkan taruhan (raise), atau tutup kartu (fold). Jika ada yang Raise, pemain2 setelahnya harus menyamai nilai taruhan yang baru untuk tetap bermain. Kalo pemain ada yang Fold, maka pemain tersebut tidak lagi dapat berpartisipasi dalam permainan itu (tidak dapat bertaruh ataupun menang). Kalau semua pemain udah sama taruhannya. Ronde bertaruh selesai, semua taruhan dikumpulkan ke tengah meja. Total chips taruhan ditengah meja disebut “Pots”
Uncontested - Jika dalam ronde tersebut tidak ada pemain yang menyamakan taruhan (fold) sehingga hanya tersisa satu pemain, pemain tersebut otomatis dinyatakan sebagai pemenang dan semua chips taruhan yang telah dikeluarkan dimenangkan.

Round 2 – The Flop

Setelah ronde pertama selesai, tiga kartu dibuka di tengah meja, ini sebut “comunnity cards” atau kartu bersama. artinya, semua pemain bisa menyusun kartunya dengan menggunakan kartu2 ini. Setelah kartu Flop ini dibuka, terjadi putaran bertaruh lagi. seorang pemain boleh untuk tidak bertaruh (check) jika tidak ada taruhan yang harus disamai. apabila ada yang menaikkan taruhan, pemain yang telah Check diberi kesempatan lagi untuk ikut bertaruh atau tutup kartu (Fold).
Round 3 – The Turn
Satu kartu lagi dibuka diatas meja. Terjadi perputaran bertaruh lagi.
Round 4 – The River
Kartu terakhir dibuka diatas meja. Sekarang ada 5 kartu ditengah meja dan 2 kartu di tangan anda. total 7 kartu. dari 7 kartu yang anda punya, akan dipilihkan 5 kartu sebagai hand anda. Komputer akan memilihkan kombinasi terbaik dari 7 kartu anda.
Ada kemunginan bahwa 5 kartu di tengah meja adalah Hand terbaik. artinya ada kemungkinan semua pemain punya hand yang sama.
Setelah kartu terakhir itu dibuka, terjadi perputaran bertaruh sekali lagi.
Showdown - setelah perputaran bertaruh terakhir selesai, ditentukan pemenangnya oleh komputer. Pemain yang terakhir kali Bet (bukan Call) menunjukkan kartunya terlebih dahulu. lalu yang lain. pemenang mendapatkan Pot.
PERATURAN LAINNYA
Minimum Bet - Pemain tidak bisa bertaruh atau menaikkan taruhan dengan nilai lebih kecil dari Big Blind meja tersebut.
Split Pot - Jika lebih dari satu pemain yang menang (karena kartunya bernilai sama) maka pot dibagi sama rata antara pemenang
All-In - Jika anda tidak punya cukup chips untuk Call,atau ingin bertaruh semuanya, bisa “All-in”. Artinya mempertaruhkan semua chips yg ada di tangan anda saat itu. Kalo All-in, pemain tsb gk bisa menangin chips lebih dari yang kita mampu Call. Jadi klo setelah kita All-in tp pot-nya terus bertambah chipsnya, klo kita menang pun jumlah yang kita menangkan tidak akan melebihi yang kita samakan taruhannya, sisa pot jadi untuk pemenang nomer 2. (kartu terbaik setelah kartu anda)

PERHITUNGAN PARAMETER FISIK BINTANG


Penentuan terhadap parameter fisik bintang, diantaranya diameter, suhu, hingga kerapatan, jelas berbeda dengan perhitungan serupa pada benda-benda di bumi. Berhubung jaraknya yang sangat jauh dan tak terjangkau secara fisik, perlu metodologi khusus untuk melakukan pengukuran semacam ini.
Untuk mengukur diameter bintang biasa digunakan beberapa cara. Dari kecerlangan dan jarak bintang, kita bisa menghitung luminositasnya (L), sementara dari observasi terhadap kecerlangan pada panjang gelombang yang berbeda, kita bisa menghitung temperaturnya (T). Karena radiasi dari banyak bintang dapat diperkirakan dengan cukup akurat melalui spektrum benda-hitam Planck, besaran yang diperoleh dapat dihubungkan melalui persamaan:
L = 4πR2σT4
Dari sini, kita memperoleh cara untuk menghitung R, radius (jari-jari) bintang. Dalam persamaan diatas, σ adalah konstanta Stefan yang nilainya 5,67 × 10-5 erg/cm2deg4sec. (Radius R disini merujuk pada fotosfer bintang, daerah dimana bintang secara efektif terlihat bulat melalui pengamatan dari luar.) Diameter sudut bintang dapat dihitung melalui efek interferensi. Alternatif lainnya, kita bisa mengamati intensitas cahaya bintang saat ditutupi oleh Bulan, yang menghasilkan difraksi di bagian pinggir dengan pola yang bergantung kepada diameter sudut bintang. Diameter sudut bintang sebesar beberapa milidetik-busur dapat diukur, namun sejauh ini terbatas pada bintang-bintang yang relatif cemerlang dan dekat.
Banyak bintang yang membentuk sistem bintang ganda, dimana dua buah bintang secara berpasangan mengorbit suatu pusat massa bersama. Periode (P) dari sistem bintang ganda berhubungan dengan massa dari kedua bintang (m1 + m2), dan sumbu orbital semimayor a melalui hukum ketiga kepler:
P2=4π2a3/G[m1 + m2]
Dimana G adalah konstanta gravitasi universal. Dari diameter dan massa, nilai rata-rata kerapatan (densitas) bintang dapat dihitung, dan kemudian kita juga bisa mengukur tekanan dan temperatur di pusat bintang. Sebagai contoh, Matahari kita memiliki kerapatan di pusatnya sebesar 158 g/cm3, tekanan diperhitungkan mencapai 1.000.000.000 atmosfir, dengan suhu mencapai 15.000.000 K. Dalam suhu setinggi ini, semua atom akan terionisasi, dan dengan demikian interior matahari terdiri dari plasma dan gas yang terionisasi, dengan inti atom hidrogen dan helium serta elektron sebagai penyusun utamanya. Sekelompok kecil inti hidrogen bergerak dengan kecepatan sedemikian tinggi hingga ketika bertumbukan, terjadi tolakan elektrostatik yang menyebabkan fusi (penggabungan) inti helium dan diikuti oleh pelepasan energi. Sebagian energi dihantarkan oleh neutrino, namun sebagian besar dihantarkan oleh foton ke permukaan matahari. Proses inilah yang memungkinkan Matahari memancarkan sinarnya.
Bintang lainnya, baik yang lebih maupun kurang masif dibandingkan Matahari, memiliki struktur yang kurang lebih sama, namun dalam hal ukuran, tekanan dan temperatur di pusat, dan kecepatan reaksi fusi, semuanya bergantung pada massa dan komposisi bintang bersangkutan. Bintang dan reaksi fusi didalamnya (dan luminositas resultannya) tetap dalam keadaan stabil dan terhindar dari keruntuhan karena adanya keseimbangan antara tekanan ke arah dalam yang dihasilkan oleh tarikan gravitasi dan tekanan ke arah luar yang dipicu oleh foton hasil dari reaksi fusi.
Bintang yang berada dalam keadaan keseimbangan hidrostatik semacam ini disebut sebagai bintang tahapan utama (main-sequence). Dengan memanfaatkan diagram Hertzprung-Russel (H-R), kita bisa menghitung temperatur bintang berdasarkan magnitudo dan spektrumnya. Pengukuran terhadap magnitudo tampak pada pita spektral B dan V (antara 4350 dan 5550 angstrom [Å]) memungkinkan kita menghitung indeks warna (colour index), CI = mB - mV, dimana dari sana kita bisa menghitung suhu pada bintang.
Untuk suhu yang diberikan, ada bintang yang memiliki luminositas lebih besar dari bintang tahapan utama. Besar nilai R2T4 bergantung pada luminositasnya, makin besar luminositas, berarti radiusnya juga lebih besar. Bintang yang radiusnya lebih besar dari bintang-bintang tahapan utama kita golongkan sebagai bintang raksasa atau super-raksasa. Sebaliknya, bintang yang radiusnya lebih kecil kita masukkan kedalam golongan bintang kerdil. Bintang kerdil putih misalnya, memiliki rentang suhu berkisar 10.000 hingga 12.000 K dan secara visual terlihat berwana putih kebiruan.
Klasifikasi spektral didasarkan pada indeks warna. Seperti sudah pernah kita pelajari disini, bintang-bintang dikelompokkan menjadi kelas-kelas spektral O, B, A, F, G, K, dan M, yang masing-masing dibagi lagi menjadi 10 subdivisi (bagian). Kekuatan garis-garis spektrum pada sebuah bintang menunjukkan kelimpahan elemen di atmosfer bintang bersangkutan. Dari sini, masing-masing subdivisi untuk tiap bintang ditentukan. Matahari, misalnya, adalah bintang tahapan utama, yang dikelompokkan sebagai bintang tipe G2 V (V menunjukkan bintang tahapan utama), sementara Betelgeuse yang merupakan sebuah bintang super-raksasa merah, dengan suhu di permukaan sekitar setengah kali Matahari namun dengan luminositas sekitar 10.000 kalinya, dikelompokkan sebagai M2 Iab.
ACHENAR
Terletak sejauh 144 tahun cahaya dari Matahari, bintang yang satu ini menandai ujung selatan rasi Eridanus (”sungai”). Achernar, nama bintang ini berasal dari bahasa arab “Al Akhir al Nahr” yang artinya “muara sungai”. Achernar adalah bintang paling cemerlang nomor sembilan di langit malam. Posisi bintang ini sekitar 32 derajat dari kutub selatan dan karenanya tidak terlalu dikenal oleh mereka yang tinggal di belahan utara katulistiwa.
Achernar adalah bintang biru-putih yang sedang berada dalam tahapan utamanya. Berdasarkan kelas spektral dan luminositasnya, bintang ini digolongkan dalam kelas B3 Vpe. Sebelumnya, Achernar sempat diklasifikasikan secemerlang bintang sub-raksasa. Massanya berkisar pada 6 hingga 8 kali massa Matahari, dengan diameter 14,4 (± 0,4; polar) hingga 24,0 (± 0,8; ekuatorial) kali diameter matahari. Luminositas visualnya setara dengan 1.070 kali matahari dengan luminositas bolometrik (bergantung pada perkiraan radiasi ultraviolet yang dipancarkan) setidaknya 2.900 hingga 5.400 kalinya.
Bintang yang berotasi dengan sangat cepat ini tergolong bintang yang masih sangat muda. Usianya tidak lebih dari beberapa ratus juta tahun. Sambil melontarkan massa dengan besaran ribuan kali massa matahari, Achernar berotasi dengan kecepatan mencapai 225 hingga 300 kilometer per detik sehingga membuatnya tergolong sebagai bintang “Be” (B-emission), dimana ia dilingkupi oleh emisi sirkumstelar (circumstellar emission, CSE) - gas yang melingkupi bintang - yang terus berekspansi akibat massa yang terlontar dari bintang tersebut. Sebagai bintang bermassa besar yang usianya masih sangat muda, Achernar berotasi dengan sangat cepat, dengan periode rotasi hanya dalam hitungan jam.
Achernar juga merupakan bagian dari kelas bintang yang ganjil, Lambda Eridani, yang beranggotakan bintang-bintang yang menunjukkan variasi kecerlangan yang kecil namun sangat teratur (dengan periode 1,25 hari) yang mungkin disebabkan oleh adanya denyutan atau oleh rotasi dan keberadaan bintik gelap (seperti sunspot pada matahari kita). Walaupun Achernar adalah bintang yang masif, ia masih cukup muda untuk melakukan reaksi fusi hidrogen menjadi helium pada intinya, dan ukurannya mungkin cukup kecil untuk kelak berevolusi menjadi bintang kerdil putih semacam Sirius B.
Pada Juli 2003, suatu tim astronom dari European Southern Observatory (ESO) yang beranggotakan Armando Domiciano de Souza, Lyu Abe, Farrokh Vakili, Pierre Kervella, Slobodan Jankov, Emmanuel DiFolco, dan Francesco Paresce mengumumkan bahwa Achernar lebih pepat (datar pada kutub-kutubnya) ketimbang yang sebelumnya diprediksikan, dengan radius pada ekuator lebih dari 50 persen lebih besar daripada kutubnya. Berdasarkan penelitian tim ini, besaran angular pada profil eliptik Archenar adalah 0,00253 ± 0,00006 detik busur (major axis) dan 0,00162 ± 0,00001 detik busur (minor axis). Pada jarak yang terukur, radius bintang pada ekuator diperkirakan sekitar 12 ± 0.4 kali matahari sementara batas atas (upper value) radius pada kutub diperkitakan sekitar 7,7 ± 0,2 kali matahari, atau sekitar 8,4 dan 5,4 juta kilometer. Tim ESO memperkirakan bahwa batas atas tersebut bergantung pada sudut inklinasi (kemiringan) dari sumbu kutub bintang tersebut terhadap garis pandang dari Bumi, sehingga ukuran sebenarnya mungkin lebih kecil.
Di sisi lain, bentuk semacam Archenar tidak dapat direproduksi melalui model interior bintang yang umum, kecuali apabila ada fenomena lain yang ikut ambil bagian, termasuk sirkulasi meridional di permukaan (”aliran utara-selatan”) dan rotasi yang tidak seragam pada kedalaman yang berbeda pada bintang ini. Salah satu efek samping dari kepepatan yang ekstrim pada bintang ini adalah tingginya tingkat kehilangan massa dari permukaan, yang juga turut diperbesar oleh rotasinya yang sangat kencang melalui efek sentrifugal.
Berdasarkan intensitas radiasi ultravioletnya yang tinggi, jarak dari Achernar dimana planet setipe Bumi dapat membentuk, lengkap dengan keberadaan air dalam bentuk cair, adalah antara 54 hingga 73 AU, atau diluar orbit Pluto di tata surya kita. Dalam jarak sedemikian dari bintang induknya, suatu planet akan memiliki periode orbit antara 160 hingga 260 tahun Bumi. Apabila ada kehidupan di planet setipe Bumi yang mengorbit Achernar, itu mestilah organisme primitif bersel satu, bakteri anaerobik (tidak menghasilkan oksigen), dibawah bombardemen yang konstan dari meteorit dan komet, seperti yang pernah dialami Bumi pada satu miliar tahun pertama terbentuknya. Karena ketiadaan oksigen, maka planet itu mungkin tidak memiliki lapisan Ozon (O3), meskipun Achernar melepaskan sejumlah besar radiasi (khususnya ultraviolet) ketimbang matahari. Para astronom mungkin akan kesulitan untuk mendeteksi keberadaan planet seukuran Bumi di sekeliling Achernar apabila menggunakan metode yang dikenal saat ini.

Penentuan Jarak dalam Bidang Astronomi

Di dalam astronomi, metode yang digunakan dalam penentuan jarak adalah metode paralaks. Paralaks merupakan metode yang digunakan dengan melihat pada pergeseran dua titik tetap relatif satu terhadap yang lain dilihat dari sudut pandang pengamat.
Paralaks Trigonometri
Penentuan jarak bintang baru berhasil dilakukan pada abad ke-19 dengan menggunakan metode paralaks trigonometri. Akibat dari gerak edar bumi, bintang dekat akan terlihat bergeser terhadap bintang jauh. Dan bintang tersebut seolah bergerak menempuh lintasan ellips relatif terhadap latar belakang bintang yang jauh. Gerak ellips tersebut merupakan pencerminan gerak bumi. Sudut yang dibentuk oleh bumi dan matahari ke bintang inilah yang diebut paralaks bintang. Semakin jauh letak bintang, lintasan ellipsnya makin kecil, paralaksnya juga makin kecil.
clip_image002[1]
Dengan mengetahui jarak bumi - matahari, serta paralaks bintang, jarak bintang bisa diketahui dari hubungan :
clip_image004[1]
Metode paralaks trigonometri hanya bisa digunakan untuk mendapatkan jarak bintang-bintang terdekat (untuk jarak ratusan parsec).
Paralaks Spektroskopik
Dalam pengamatan, terang suatu bintang diukur dalam satuan magnitudo. Dari pengamatan magnitudo semu bintang serta kelas spektrum bintang juga bisa diketahui. Dengan mendefinisikan magnitudo mutlak bintang sebagai magnitudo bintang yang diandaikan diamati pada jarak yang sama, yaitu 10 parsec. Untuk bintang-bintang jauh, dengan membandingkan kelas spektrum bintang dari hasil pengamatan dengan bintang yang kelas spektrumnya sama dan sudah diketahui jaraknya, magnitudo mutlak bintang bisa diketahui dari hubungan pada temperatur (kelas spektrum dengan M). Selisih magnitudo semu dan magnitudo mutlak akan memberikan harga jarak bintang dari pengamat setelah dikoreksi terhadap serapan antar bintang :
clip_image006[1]
Kondisi tanpa adanya debu akan mempermudah penentuan magnitudo absolut bintang. Untuk bintang dekat, efek debu kecil dan bisa diabaikan.
Parsec (disingkat pc) adalah satuan panjang yang dipakai dalam astronomi. Satuan ini merupakan singkatan dari "paralax of one arc second.
Satuan ini didasarkan pada metode paralaks trigonometri, metode standard paling kuno yang digunakan untuk menentukan jarak bintang.Sudut yang dibuat oleh bintang terhadap jari-jari dari orbit bumi mengelilingi matahari disebut paralaks. Parsec didefinisikan sebagai jarak suatu bintang yang memiliki paralaks sebesar 1 detik busur dari bumi. Secara lain, parsec adalah jarak di mana dua benda yang terpisah pada jarak 1 satuan astronomi, tampak terpisah oleh sudut sebesar 1 derajat busur. Oleh karena itu,
\frac{360\cdot60\cdot60}{2\pi} SA = 206,265 SA = 3.08568×1016 m = 30.8568 Pm (petameter) = 3.2616 tc (tahun cahaya).
Lihat 1 E16 m untuk melihat daftar dan perbandingan jarak dan notasi ilmiah untuk penjelasan penggunaan notasi.
Astronom biasanya menyatakan jarak ke objek-objek astronomi menggunakan satuan parsec, daripada menggunakan tahun cahaya. Hal ini disebabkan baik oleh alasan sejarah, dan juga karena satuan ini menghindari faktor konversi seperti panjang dari satu satuan astronomi yang dapat mempersulit perhitungan. Pengukuran langsung pertama dari onjek pada jarak interstelar (dari bintang 61 Cygni, oleh Friedrich Wilhelm Bessel pada tahun 1838) dilakukan dengan trigonometri yang menggunakan lebar dari orbit bumi sebagai alas. Parsec juga mengikuti cara ini, karena jarak (dalam parsec) adalah merupakan kebalikan dari sudut paralaks (dalam detik busur).